La
intención de inicio de la tesis de maestría que este documento precede es legitimar
los juguetes de diseñador Art toy mexicano
dentro del campo del diseño: localizar su práctica, conocer el proceso de diseño
y producción, en consecuencia entender así el sentido significativo y cultural de
estos objetos en el diseño contemporáneo y en consecuencia proponer una matriz
de proyectación y evaluación para el diseño a través de la estructura
productiva y conceptual de los juguetes de diseñador, su tópica y sentido.
Al avanzar en la investigación y en el
aprendizaje de la maestría se ha podido apreciar que esta problemática forma
parte del pensamiento posmoderno; dentro de los paradigmas del diseño gráfico
de la posmodernidad que propone Rick Poynor, en la cual sí se encontraron
lugares de origen y espacios de comunión entre las prácticas y las posibles
teorías del diseño de Art toys, cabe
mencionar que resultó ser una tarea fácil de encajar.
Como
antecedente, el movimiento de Art toys
es autóctono de la cultura subterránea
Otaka en Tokio a finales de los años noventa, Otaka es un movimiento urbano con características e influencias del graffiti, el pop art, el cine Kaiju (Godzilla y King Kong), Star Wars, además de los juguetes de combate modernos como G.I. Joe. La tendencia incluye a la ilustración y a la moda textil (street wear design) como amalgama conceptual. Se
difundió mundialmente a través del mundo del cómic o grandes marcas como
Nike o MTv. Llegó a México 10 años después de su creación entrado el
milenio, hoy en México al igual que en Tokio, los Art toys se hacen en la cultura urbana y desde el mundo del diseño
y sus diseñadores; el movimiento es ahora un
movimiento global en la cual sus
representantes desaparecen cómodamente la borrosa línea entre el Arte y las
mercancías de producción masiva mezclando intersticios sobre ellas, primera
sospecha posmoderna; los diseñadores juegan con personajes de caricatura
reconocibles para la cultura de masas y la cultura popular, colocándolos en los
museos como piezas artísticas y colocándose en el mercado de la plusvalía
gracias a su característica coleccionable, sus ediciones limitadas y la originalidad
en el mercado.
Estos juguetes en su estética “monstruosa” y
animal disuelven los arquetipos autoritarios de los típicos juguetes por
géneros que se desarrollaron en los años 60 como la famosa muñeca Barbie; no hay un sólo modo de
representación en estos juguetes, de hecho hacen posible la personificación del
producto por parte de los usuarios; no hay términos absolutos en sistemas
totalizadores, no hay valores o soluciones universales, son un modo de
contravenir las normas, son una paradoja aparentemente sin sentido que lleva
consigo la cultura de consumo como bastión, como referente de autoridad y como
instrumento de seducción, el diseño se propaga en estos objetos como una
expresión “artística” autónoma donde el diseñador expone su opinión y tiene sus
propios recursos y terminología, todo lo anterior y lo que desarrolla en este
ensayo concuerda con los postulados posmodernos.
Los juguetes Art
toy llevan consigo un mensaje confuso: por un lado son un producto
aparentemente inútil con su origen en los fines coleccionistas, con valores de
contemplación; la función en la personificación o customización es el cambio
constante que generan las tendencias, el ciclo de la moda y el consumo masivo,
se crean los deseos implantando nuevas series cada año con piezas únicas de
creación independiente, manifestando al diseñador como autor. Existe la
dualidad y tensión en la estructura conceptual y productiva, de inicio es una
práctica diseñística por seguir su formación y metodología, el movimiento tiene
su origen en el Diseño y no del Arte, pero, y he aquí la contraparte, claramente
trasciende con objetivos que deben ser analizados pero que denotan el propósito
de brincar la línea marcada en el tiempo entre Diseño y Arte; con un afán dice
Ellen Lupton de controlar los medios de producción a través de las capacidades
del diseñador pero con un poder limitado en la práctica, de ahí nace la
ambición de ser autores. Y aunque Lupton desacredite el proceso de producción
del diseñador como autor, proponiendo un método más cercano a la
profesionalización del diseño: el diseñador como productor basado en el modelo
de autor como productor de Wlter Benjamin. Por su parte Poynor defiende la postura autoral, o por lo
menos no la sataniza. En este ensayo se decide tomar partido por Poynor, justo
por la complejidad que cargan los juguetes Art
toy, que como dice Poynor, tienen su punto de origen en la propiedad y
autoritarismo del autor (tan criticado por Lupton, supuestamente porque este
origen recae más en una catarsis artística que en un objetivo problemático y
competitivo de diseño) pero Poynor
hace un cierre magnífico de crítica al mundo de las entidades corporativas que
ocultan sus actividades internas de la mirada pública escondiendo al autor,
cerrando el camino del lector a no explorar, experimentar y cuestionarse el
mundo de un modo intenso, abierto, y en definitiva más participativo. Justo lo
que necesita el campo del diseño en estos momentos para desarrollarse en su
totalidad práctica para crear su propia teoría dentro de un pensamiento de
diseño más estricto y cercano a la verdadera práctica, hipótesis que obviamente
se tendría que corroborar.
El Art toy
es claramente un ejemplo de diseño de autor posmoderno aunque se pueden
encontrar menores coincidencias, en orden de importancia, en los paradigmas de
apropiación, el tecnológico y por ultimo de oposición. En palabras posmodernas
el autor de Art toys expresa la visión del mundo individual, con el objetivo de
explorar nuevos recursos y establecer una dimensión retórica del diseño que
cambie el gusto del lector contemporáneo; son muñecos que cargan un mensaje en
el que se rompe la linealidad tradicional del objeto juguete, se está variando
el ritmo conceptual del objeto: generalmente ni entran a la cultura del juego, no
son para jugar. El juguete entra al mundo del adulto, los Art Toys sólo están ahí inmóviles, son objetos de compañía, decoración y coleccionismo.
Existen varias contradicciones en las cuales se
reflexiona a continuación: los Art toys son
juguetes que se consumen por diseñadores adultos o usuarios participativos del
campo del diseño y la gráfica a mayor y menor escala, se postulan supuestamente
sobre contextos ideológicos hacía la crítica del servicio del diseño al consumo
masivos, se llaman “subversivos”, en origen, a la producción del consumo, pero
las ediciones limitadas de estos juguetes han alcanzado una plusvalía que
definitivamente cae y pertenece a una sociedad consumista o al ideal de pieza
única artística con un valor único en el mercado, aunque estas piezas son
minoritarias y sólo pocos autores recaen en ese contexto, en general sería una
crítica nada congruente; la
práctica de los Art toys retrocede por apropiación a la vanguardia Pop y de ahí proviene la nostalgia por legitimar su práctica, una
práctica que no es vanguardista sino que proviene del pensamiento posmoderno.
Este documento que como se mencionó anteriormente
precede a una tesis de maestría que en términos generales pretende determinar
la apropiación de clichés fijos y admitidos como
esquemas formales o conceptuales en el Art
toy mexicano: categorías, de las
cuales se sirvieron los diseñadores con más frecuencia para diseñar Art toys. Y así describir
los valores de estos juguetes y sus imágenes a través de ellos mismos, dentro de realidades tangibles en el
diseño. Se pretende entre otras cosas alcanzar una taxonomía estructurada bajo
el pensamiento del diseñador por medio de los significados que crea y en los
que cree, sus signos, iconos y tópicos; así como realizar una bitácora de observación
de pasos y producción, genéricos y desiguales en esa estructura de fabricación
y consumo. Puntos clave entre proyectación y estrategias en el diseño.
Algunos de los elementos hasta ahora mencionados coinciden
con el pensamiento posmoderno propuesto por Poynor, en los Art toys existe la
complicidad de estos objetos con la cultura dominante de consumo masivo, aunado
a esto, la Alta y baja cultura se mezclan como híbridos, los diseñadores
utilizan sus juguetes e imágenes para infiltrarse en un público más amplio que
el del mundo del Arte, pero siguen ofreciendo exposiciones en espacios
museísticos contemporáneos, muchos de los diseñadores más reconocidos del
movimiento Art toy son miembros
activos en las comunidades del Arte comercial ofreciendo un discurso en el que
se determinan como artistas con formación desde el diseño. Están funcionando
dentro la tradición del Arte Pop y la
revitalización de la figuración contemporánea, son un claro ejemplo de la
conformación de un campo artístico repetido y por apropiación: el Arte Pop, han pasado la línea entre Diseño y
Arte, legitimando los productos perteneciente a la cultura popular dentro de
los espacios de la Alta Cultura. El público experto en la cultura de masas y de
estos juguetes le han dado un valor de autenticidad y han abierto las puertas del
campo artístico al diseño.
El movimiento de Art toys tiene una red social en movimiento constante, pujando por
las diseños y piezas, sigue acumulando y generando bienes
materiales y de intercambio con alto valor en el mercado de coleccionistas.
Este ensayo ha establecido puntos clave de
generación y consecuencia del Art toy dentro
de los paradigmas posmodernos, por los cuales se establecen como modelo del
pensamiento posmoderno, el Art toy
tiene lugar es esta época y con los valores intrínsecos que lo acompañan.
En sentido estricto “los juguetes son objetos,
instrumentos materiales que van más allá de ser simplemente formas animadas o
estáticas, éstos han sido diseñados desde los albores de la humanidad con
diferentes significados y simbolismos; objetivos, reglas, características y
fines dentro de las categorías fundamentales del juego: crear cultura”
(Huizinga: 1972). Por otra parte los juguetes son objeto de intercambio
y consumo constante; transmiten,
crean emociones e imaginarios individuales y colectivos, son muestra de
virtudes y defectos, hábitos y preferencias como reflejo de una cultura. El
juguete es el instrumento y figura del juego, en el cual a través de él, juega
su propio artilugio. “Los juguetes son la metáfora de los valores colectivos de
la sociedad en un contexto determinado.” (Bejamin: 1989)
Los Art toys
son juguetes que problematiza el significado y abren camino a la interpretación, otro indicio
posmoderno. Comunican la ambigüedad y la complejidad del sistema desde una
subcultura, como una herramienta de comunicación suburbana. Lo hacen con gestos
grandes y animosos, entusiastas y alegres. Su estrategia es la transformación y permutación de características caricaturizadas,
medio humanas y medio animales, con el objetivo de
proporcionar imágenes de nuevos híbridos entre humano/animal que
son vagamente reconocibles y familiares. A pesar de que estos
personajes son reconocibles y accesible para todos, en última
instancia, sirven y critican a la cultura de consumo
contemporánea, que los crea y utiliza para otorgar significados dentro del diseño
y del Arte como parte de una libertad y de una experimentación que cae en la
tradición vanguardista únicamente como referente de melancolía moderna, pero
que contiene una gran carga comercial y kitsch en su contenido conceptual y
simbólico, que en definitiva son productos del posmodernismo.
El campo donde opera el Art toy funciona dentro del diseño y dentro del Arte: en la
práctica del diseño se ve el origen, la metodología y muy poca funcionalidad
que algunos de los productos tocan
en diversas aplicaciones y accesorios, pero que en definitiva es una práctica
realizada por diseñadores que saben construcción de personajes, extrucción,
modelado y animación, entre otras competencias diseñísticas; otros Art toys tocan el campo del Arte validado éstas a través de
las mismas prácticas artísticas. El campo de los Art toys funciona dentro de las ediciones ilimitadas obteniendo así
un juguete único en su serie, manipulando así el valor simbólico de la
originalidad y la exclusividad. La funcionalidad de estos objetos raya en el
coleccionismo y se convierten en objetos de culto.
Estos juguetes han cambiado el ideal tradicional
estético del juguete, el juguete opera ahora y se valida en prácticas
artísticas muy parecidas a las de Andy Warhol en su repetición iconográfica de
símbolos populares, o en la introducción de objetos que están fuera de un
determinado campo artístico insertados en éste porque sí, como lo hizo Marcel
Duchamp, ¿pero en esta época estos objetos confrontan valores, se ponen en oposición atacando al orden, mostrando
una choque dispar de normas y reglas? ¿es válida la necesidad simbólica del
diseño por validar sus objetos en campos artísticos?
La crisis del diseño “quinta parte” (sarcasmo),
expresándola a través de sus productos inútiles y efervescentes, son la cultura
de la no resistencia, de clichés retóricos con significado arbitrarios y
posiblemente sin fundamento, evidencia de Pastiche posmoderno: mirar al
modernismo; del poco compromiso de los diseñadores por reescribir su propia
tradición y dejar huella del verdadero potencial del diseño y no de la mitad de
sus capacidades, siguen apropiándose éstos desde el contenido genérico equivocado: la tradición o la mezcla.
Estos hermosos juguetes personificadotes del
mundo los que serán huella de nuestro pensamiento en complicidad con el
marketing y la cultura de consumo, con sus limitaciones operativas y reglas
propias; en los cuales la importancia debería recaer en la necesidades y los
usuarios ¿por qué los usuarios- diseñadores tienen la fuerte necesidad de la personificación retórica y
enmascarada, trasciende lo infantil sobre el adulto, utópicamente podrían ser
la resistencia desde el diseño que busca una transformación política y cultural
en los objetos, suena muy fantástico y casi frenético. Sería más útil saber qué
objetos tienen un uso sostenible aplicado desde el diseño, pero por ahora
simplemente se intenta contextualizar a estos pequeños juguetes dentro del
pensamiento posmoderno, lo que ocupará después será la estructura, tópica y
pragmática.