sábado, 18 de mayo de 2019

Game of Thrones

Team Daenerys desconcertados después del penúltimo capítulo, pero nos mantenemos firmes porque ya sabemos que morirá. Inevitablemente los finales Disney fueron para los Lannister, los güeros, los
malditos desgraciados que mataron a Ned Starck en la primera temporada, ahí fue cuando me enganché y nos colocó a muchos fieles en una curva de gauss, cual tendencia, por 10 años.
No esperaba para nada a Jon y Dany en el trono 🤮 y por eso me gusta GOT, nunca tuvo nada con toque Disney, por lo tanto La Madre de Dragones no podría ser reina y aunque muchos lo deseáramos, no va a ser posible.
Por eso acompaño esta publicación con la visión de Dany, nunca toca el trono. Esto fue en la segunda temporada...alucinante.
HBO me debe el Valoncar* dicen qué...pues para hacer algo diferente, realy? El Valoncar es The Rock... je. Murió por pedrolazo... Ahora tengo ganas de que Arya mate a Dany, pero le va a regresar a Jon la antorcha de su personaje para que éste vuelva a ponerse en acción, y aunque me encantó el cambio de antorcha al personaje de Arya, porque Arya es maravillosa pero se volven a cagar en el Azora Hai, El Príncipe que fue prometido y un montón de profecías más.
Leo las quejas y veo un fandom dividido y enojado. Efectivamente la serie fue en declive, la 7ma y 8va temporada están llenas de vacíos por separarse de los libros y pasaron de ellos como si éstos no fueran suficientes y lo son.
Yo definitivamente me quedo con las primeras 6 temporadas y esperaré paciente los libros.
Seguro lloraré en el último episodio y me despediré de GOT muy contenta y con ganas de saber y ver más de esta historia.
Siempre he sido una amante férrea de la fantasía, desde muy joven con El señor de los anillos y ahora con Canción de hielo y fuego

martes, 20 de noviembre de 2012

Los Art toys: parte del pensamiento posmoderno


 La intención de inicio de la tesis de maestría que este documento precede es legitimar los juguetes de diseñador Art toy mexicano dentro del campo del diseño: localizar su práctica, conocer el proceso de diseño y producción, en consecuencia entender así el sentido significativo y cultural de estos objetos en el diseño contemporáneo y en consecuencia proponer una matriz de proyectación y evaluación para el diseño a través de la estructura productiva y conceptual de los juguetes de diseñador, su tópica y sentido.

Al avanzar en la investigación y en el aprendizaje de la maestría se ha podido apreciar que esta problemática forma parte del pensamiento posmoderno; dentro de los paradigmas del diseño gráfico de la posmodernidad que propone Rick Poynor, en la cual sí se encontraron lugares de origen y espacios de comunión entre las prácticas y las posibles teorías del diseño de Art toys, cabe mencionar que resultó ser una tarea fácil de encajar.

Como antecedente, el movimiento de Art toys es autóctono de la cultura subterránea  Otaka en Tokio a finales de los años noventa, Otaka es un movimiento urbano con características e influencias del graffiti, el pop art, el cine Kaiju (Godzilla y King Kong), Star Wars, además de los juguetes de combate modernos como G.I. Joe. La tendencia incluye a la ilustración y a la moda textil (street wear design) como amalgama conceptual. Se  difundió mundialmente a través del mundo del cómic o grandes marcas como Nike o MTv.  Llegó a México 10 años después de su creación entrado el milenio, hoy en México al igual que en Tokio, los Art toys se hacen en la cultura urbana y desde el mundo del diseño y sus diseñadores; el movimiento es ahora un movimiento global  en la cual sus representantes desaparecen cómodamente la borrosa línea entre el Arte y las mercancías de producción masiva mezclando intersticios sobre ellas, primera sospecha posmoderna; los diseñadores juegan con personajes de caricatura reconocibles para la cultura de masas y la cultura popular, colocándolos en los museos como piezas artísticas y colocándose en el mercado de la plusvalía gracias a su característica coleccionable, sus ediciones limitadas y la originalidad en el mercado.

Estos juguetes en su estética “monstruosa” y animal disuelven los arquetipos autoritarios de los típicos juguetes por géneros que se desarrollaron en los años 60 como la famosa muñeca Barbie; no hay un sólo modo de representación en estos juguetes, de hecho hacen posible la personificación del producto por parte de los usuarios; no hay términos absolutos en sistemas totalizadores, no hay valores o soluciones universales, son un modo de contravenir las normas, son una paradoja aparentemente sin sentido que lleva consigo la cultura de consumo como bastión, como referente de autoridad y como instrumento de seducción, el diseño se propaga en estos objetos como una expresión “artística” autónoma donde el diseñador expone su opinión y tiene sus propios recursos y terminología, todo lo anterior y lo que desarrolla en este ensayo concuerda con los postulados posmodernos.

Los juguetes Art toy llevan consigo un mensaje confuso: por un lado son un producto aparentemente inútil con su origen en los fines coleccionistas, con valores de contemplación; la función en la personificación o customización es el cambio constante que generan las tendencias, el ciclo de la moda y el consumo masivo, se crean los deseos implantando nuevas series cada año con piezas únicas de creación independiente, manifestando al diseñador como autor. Existe la dualidad y tensión en la estructura conceptual y productiva, de inicio es una práctica diseñística por seguir su formación y metodología, el movimiento tiene su origen en el Diseño y no del Arte, pero, y he aquí la contraparte, claramente trasciende con objetivos que deben ser analizados pero que denotan el propósito de brincar la línea marcada en el tiempo entre Diseño y Arte; con un afán dice Ellen Lupton de controlar los medios de producción a través de las capacidades del diseñador pero con un poder limitado en la práctica, de ahí nace la ambición de ser autores. Y aunque Lupton desacredite el proceso de producción del diseñador como autor, proponiendo un método más cercano a la profesionalización del diseño: el diseñador como productor basado en el modelo de autor como productor de Wlter Benjamin. Por su parte Poynor  defiende la postura autoral, o por lo menos no la sataniza. En este ensayo se decide tomar partido por Poynor, justo por la complejidad que cargan los juguetes Art toy, que como dice Poynor, tienen su punto de origen en la propiedad y autoritarismo del autor (tan criticado por Lupton, supuestamente porque este origen recae más en una catarsis artística que en un objetivo problemático y competitivo de diseño) pero  Poynor hace un cierre magnífico de crítica al mundo de las entidades corporativas que ocultan sus actividades internas de la mirada pública escondiendo al autor, cerrando el camino del lector a no explorar, experimentar y cuestionarse el mundo de un modo intenso, abierto, y en definitiva más participativo. Justo lo que necesita el campo del diseño en estos momentos para desarrollarse en su totalidad práctica para crear su propia teoría dentro de un pensamiento de diseño más estricto y cercano a la verdadera práctica, hipótesis que obviamente se tendría que corroborar.

El Art toy es claramente un ejemplo de diseño de autor posmoderno aunque se pueden encontrar menores coincidencias, en orden de importancia, en los paradigmas de apropiación, el tecnológico y por ultimo de oposición. En palabras posmodernas el autor de Art toys expresa la visión del mundo individual, con el objetivo de explorar nuevos recursos y establecer una dimensión retórica del diseño que cambie el gusto del lector contemporáneo; son muñecos que cargan un mensaje en el que se rompe la linealidad tradicional del objeto juguete, se está variando el ritmo conceptual del objeto: generalmente ni entran a la cultura del juego, no son para jugar. El juguete entra al mundo del adulto, los Art Toys sólo están ahí inmóviles, son objetos de compañía,  decoración y coleccionismo.

Existen varias contradicciones en las cuales se reflexiona a continuación: los Art toys son juguetes que se consumen por diseñadores adultos o usuarios participativos del campo del diseño y la gráfica a mayor y menor escala, se postulan supuestamente sobre contextos ideológicos hacía la crítica del servicio del diseño al consumo masivos, se llaman “subversivos”, en origen, a la producción del consumo, pero las ediciones limitadas de estos juguetes han alcanzado una plusvalía que definitivamente cae y pertenece a una sociedad consumista o al ideal de pieza única artística con un valor único en el mercado, aunque estas piezas son minoritarias y sólo pocos autores recaen en ese contexto, en general sería una crítica nada congruente;  la práctica de los Art toys retrocede por apropiación a la vanguardia Pop y de ahí proviene la nostalgia por   legitimar su práctica, una práctica que no es vanguardista sino que proviene del pensamiento posmoderno.
Este documento que como se mencionó anteriormente precede a una tesis de maestría que en términos generales pretende determinar la apropiación de clichés fijos y admitidos como esquemas formales o conceptuales en el Art toy mexicano: categorías,  de las cuales se sirvieron los diseñadores con más frecuencia para diseñar Art toys. Y así describir los valores de estos juguetes y sus imágenes a través de ellos mismos,  dentro de realidades tangibles en el diseño. Se pretende entre otras cosas alcanzar una taxonomía estructurada bajo el pensamiento del diseñador por medio de los significados que crea y en los que cree, sus signos, iconos y tópicos; así como realizar una bitácora de observación de pasos y producción, genéricos y desiguales en esa estructura de fabricación y consumo. Puntos clave entre proyectación y estrategias en el diseño.
Algunos de los elementos hasta ahora mencionados coinciden con el pensamiento posmoderno propuesto por Poynor, en los Art toys existe la complicidad de estos objetos con la cultura dominante de consumo masivo, aunado a esto, la Alta y baja cultura se mezclan como híbridos, los diseñadores utilizan sus juguetes e imágenes para infiltrarse en un público más amplio que el del mundo del Arte, pero siguen ofreciendo exposiciones en espacios museísticos contemporáneos, muchos de los diseñadores más reconocidos del movimiento Art toy son miembros activos en las comunidades del Arte comercial ofreciendo un discurso en el que se determinan como artistas con formación desde el diseño. Están funcionando dentro la tradición del Arte Pop y la revitalización de la figuración contemporánea, son un claro ejemplo de la conformación de un campo artístico repetido y por apropiación: el Arte Pop,  han pasado la línea entre Diseño y Arte, legitimando los productos perteneciente a la cultura popular dentro de los espacios de la Alta Cultura. El público experto en la cultura de masas y de estos juguetes le han dado un valor de autenticidad y han abierto las puertas del campo artístico al diseño.
El movimiento de Art toys tiene una red social en movimiento constante, pujando por las diseños y piezas,  sigue  acumulando y generando bienes materiales y de intercambio con alto valor en el mercado de coleccionistas.

Este ensayo ha establecido puntos clave de generación y consecuencia del Art toy dentro de los paradigmas posmodernos, por los cuales se establecen como modelo del pensamiento posmoderno, el Art toy tiene lugar es esta época y con los valores intrínsecos que lo acompañan.

En sentido estricto “los juguetes son objetos, instrumentos materiales que van más allá de ser simplemente formas animadas o estáticas, éstos han sido diseñados desde los albores de la humanidad con diferentes significados y simbolismos; objetivos, reglas, características y fines dentro de las categorías fundamentales del juego: crear cultura” (Huizinga: 1972). Por otra parte los juguetes son objeto de intercambio y consumo constante; transmiten,  crean emociones e imaginarios individuales y colectivos, son muestra de virtudes y defectos, hábitos y preferencias como reflejo de una cultura. El juguete es el instrumento y figura del juego, en el cual a través de él, juega su propio artilugio. “Los juguetes son la metáfora de los valores colectivos de la sociedad en un contexto determinado.” (Bejamin:  1989)

Los Art toys son juguetes que problematiza el significado y abren camino a  la interpretación, otro indicio posmoderno. Comunican la ambigüedad y la complejidad del sistema desde una subcultura, como una herramienta de comunicación suburbana. Lo hacen con gestos grandes y animosos, entusiastas y alegres. Su estrategia es la  transformación y permutación de características caricaturizadas, medio humanas y medio animales, con el objetivo de proporcionar imágenes de nuevos híbridos entre humano/animal que son vagamente reconocibles y familiares. A pesar de que estos personajes son reconocibles y accesible para todos, en última instancia, sirven y critican a la cultura de consumo contemporánea, que los crea y utiliza para otorgar significados dentro del diseño y del Arte como parte de una libertad y de una experimentación que cae en la tradición vanguardista únicamente como referente de melancolía moderna, pero que contiene una gran carga comercial y kitsch en su contenido conceptual y simbólico, que en definitiva son productos del posmodernismo.

El campo donde opera el Art toy funciona dentro del diseño y dentro del Arte: en la práctica del diseño se ve el origen, la metodología y muy poca funcionalidad que  algunos de los productos tocan en diversas aplicaciones y accesorios, pero que en definitiva es una práctica realizada por diseñadores que saben construcción de personajes, extrucción, modelado y animación, entre otras competencias diseñísticas;  otros  Art toys tocan el campo del Arte validado éstas a través de las mismas prácticas artísticas. El campo de los Art toys funciona dentro de las ediciones ilimitadas obteniendo así un juguete único en su serie, manipulando así el valor simbólico de la originalidad y la exclusividad. La funcionalidad de estos objetos raya en el coleccionismo y se convierten en objetos de culto.

Estos juguetes han cambiado el ideal tradicional estético del juguete, el juguete opera ahora y se valida en prácticas artísticas muy parecidas a las de Andy Warhol en su repetición iconográfica de símbolos populares, o en la introducción de objetos que están fuera de un determinado campo artístico insertados en éste porque sí, como lo hizo Marcel Duchamp, ¿pero en esta época estos objetos confrontan valores, se ponen en  oposición atacando al orden, mostrando una choque dispar de normas y reglas? ¿es válida la necesidad simbólica del diseño por validar sus objetos en campos artísticos?
La crisis del diseño “quinta parte” (sarcasmo), expresándola a través de sus productos inútiles y efervescentes, son la cultura de la no resistencia, de clichés retóricos con significado arbitrarios y posiblemente sin fundamento, evidencia de Pastiche posmoderno: mirar al modernismo; del poco compromiso de los diseñadores por reescribir su propia tradición y dejar huella del verdadero potencial del diseño y no de la mitad de sus capacidades, siguen apropiándose éstos desde el contenido genérico  equivocado: la tradición o la mezcla.

Estos hermosos juguetes personificadotes del mundo los que serán huella de nuestro pensamiento en complicidad con el marketing y la cultura de consumo, con sus limitaciones operativas y reglas propias; en los cuales la importancia debería recaer en la necesidades y los usuarios ¿por qué los usuarios- diseñadores tienen la fuerte necesidad  de la personificación retórica y enmascarada, trasciende lo infantil sobre el adulto, utópicamente podrían ser la resistencia desde el diseño que busca una transformación política y cultural en los objetos, suena muy fantástico y casi frenético. Sería más útil saber qué objetos tienen un uso sostenible aplicado desde el diseño, pero por ahora simplemente se intenta contextualizar a estos pequeños juguetes dentro del pensamiento posmoderno, lo que ocupará después será la estructura, tópica y pragmática.

lunes, 13 de agosto de 2012

Mi pasión musical II

Bueno sí, pero qué música te gusta, me preguntaron recientemente. Le dije -lee mi blog y ahí encontrarás una respuesta. Días después me dí cuenta que Mi pasión musical I es algo ambiguo y no explicó realmente qué música escucho y por que me gusta una y no otra.
Tratar de hacer una escala comprensible sobre lo que es buena y mala música no es tarea fácil, empezar a colocar a grupos, compositores e interpretes por buenos o malos, es una labor que no estoy dispuesta a enfrentarme a ella. Sé que mi música es rara, diferente pero también puede ser bastante usual para algunos, también he puesto a bailar a mis amigos con mi música, o en una fiesta puede estar sonando una buena lista de reproducción al azar por horas...los IPods se ponen mágicos de vez en vez, como si supieran que es bueno para la ocasión dentro de 15000 canciones.
Lo bueno y lo malo de cómo está realizada la música lo explique en Mi pasión por la música I, pero en breve es hacerlo bien, que mueva la intuición y concentre la conciencia; para eso no debe estar desafinada ni descuadrada, ni lógica o aburrida, la música tiene tantos niveles de percepción que hasta colores pueden salir de ella, un oído educado es la parte de la estructura que te deja sostenido arriba, sólo, sin gustos culposos pero entendiéndola más.
He visto la reacción de muchas personas al escuchar por ejemplo una Cármina Burana por primera vez, a mi me gusta mucho esa obra pero para mi siempre ha sido parte de mi vida, pero si tienes 25 años y la escuchas por primera vez, es algo que cambia tu percepción y tu atención con los estímulos.
Reconozco que disfruto música mal hecha, desafinada, descuadrada... aunque rara vez elijo algo de eso en mi discografía. Tengo mis malos gustos culposos como Café Tacvba, ya que el cantante es muy desafinado, desafina desde el corazón, je. La música de Café tacvba siempre será importante para mi y con los años han crecido conmigo en todos los sentidos, por eso la pongo en otra categoría de deseos culposos. Ya que tienen música bien hecha.
Otros gustos culposos sin orden de importancia son: Gloria Trevi, Camila, Gypsy Kings, Fito Paez, La Sonora Margarita, Juan Luis Guerra, entre otros no tan importantes ya que no los recuerdo. Sobre todo música electrónica mal hecha y que sinceramente si no estás en lugar y ubicación ideal para el punchis, me resulta aburrido, más bien cansado. Pero hay cosas finísimas dentro del electrónico, como son Portishead, Massive Attack, B! Machine, Duran Duran..je.
Ven cómo todo es prácticamente subjetivo.
Hay como varias variantes que se me ocurren, dentro de esta inmensa pirámide del conocimiento imagina un mapa de lo más raro y lo más común que tenga la música, hay que ser académico y serios, posiblemente investigar, sacar libros y hacer una línea del tiempo en todas sus variantes de géneros. Pide ayuda a tus amigos colocando a alguien en tu línea musical, busca gente que estudie música para que te den recomendaciones, melómanos por supuesto.
Cada día escucha un punto de este mapa, sientate a escuchar sin que nadie te interrumpa y con todos tus sentidos en la música.
Hay personas que tienen oído muerto y que por más que quieran no saben distinguir un tono del otro y menos si éstos están en la frecuencia correcta, lo siento mucho por ustedes, seguro un neurólogo los puede ayudar más que yo. Aún así hace poco tuve una experiencia nueva para mi percepción. Deseaba con toda mi alma la versión de los conciertos de Brandenburgo por J.S. Bach interpretados por Il Giardino armónico, los conseguí y rápido los escuché. El primer concierto tiene trompetas de caza barrocas,entonces yo feliz con mi versión maravillosa no pude pasar del primer concierto porque las trompetas estaban completamente desafinadas y me ponían con los nervios de punta.

jueves, 19 de julio de 2012

D? 2.0

Introduciré al lector con la problemática que enfrenta el diseño contemporáneo, con los procesos de deconstrucción a los que debe someterse el diseñador de hoy. Todo parece indicar que el campo del diseño como lo conocemos en la actualidad, dejará de existir en poco tiempo. Se percibe en la academia que el diseño moderno sólo ha dejado retículas, composición, impresión y juguetes; una serie de objetos de apariencia inútil y con poca sustancia. Al situar este campo en un segundo plano, sin que se comprenda la incidencia y los aportes que brinda a las sociedades contemporáneas, ha relegado al ejecutante, es decir, el diseñador, como un profesional cuasi accesorio de otros campos. Resulta que comprender una disciplina en constante cambio, deja al diseñador en una situación social desfavorable, donde ese “talento para diseñar” es transmitido únicamente como factor técnico, y sí, pero los diseñadores no son únicamente técnicos sino deconstructores de símbolos que deben plantear nuevas formas de reorganización icónica propia de su entorno. Este ver al diseñador como un técnico especializado deriva de la terrible pelea entre la teoría y la práctica, que se vive en la academia. La información teórica que recibe el estudiante de diseño en las universidades se convierte en un cúmulo de datos que han dado en llamar “cultura general” y que, a pesar de ser información importante, no constituye una base sólida y mucho menos actualizada. Como bien señala Enrique González Pedrero haciendo referencia al Homo Videns (Giovanni Sartori), en su último artículo Otro Estado otra Cultura, publicado en la revista de la Universidad de México (julio 2012, número 101) “Una tesis que se fundamenta, como premisa en el puro y simple hecho de que nuestros niños ven la televisión durante horas y horas antes de aprender a leer y escribir. Este niño, acostumbrado a la escuela divertida de la televisión, que antecede a la escuela aburrida, se acostumbra a ver y ese hábito lo convertirá en un hombre poco adicto a la lectura, y por tanto, poco adicto a la cultura escrita y, por ende, aficionado a la cultura de la imagen.” Con lo que quiero expresar que el problema de que el diseñador se mantenga en un ambiente constante de desinformación, tiene estrecha relación con una erosión en el sistema educativo per se, desde su mas tierna infancia. Por otro lado, la escasa actualización de lo que se dicta en las aulas, nos permite notar que en materias fundamentales para el conocimiento visual, como lo son las Historias del Arte, se llegue apenas a tocar los istmos como si éste hubiese sido el último período de la historia visual de la sociedades occidentales. Por otro lado, hay una evidente carencia de información técnica, nuevamente la academia se evidencia distanciada de la actualidad técnico-tecnológica. Un 60% de los estudiantes egresados de la carrera de diseño se sientes desprotegidos y poco formados al salir de la Universidad, necesitan cursos técnicos extracurriculares para estar al día en el mundo laboral en el que les tocará bregar. La academia y la ciencia se han distanciado en las aulas. Si bien, enriquecerse culturalmente es un deber de todo profesional, también es lo que éste pretende al acudir a un aula, es por ello fundamental que en éstas se desarrollen competencias desde una perspectiva holística entendiendo al mundo como una integración de elementos que no pueden distanciarse. Investigación, técnica, práctica y teoría, deben ir de la mano en la formación de un profesional. La amalgama de conocimientos y capacidades técnicas que debe poseer un diseñador contemporáneo tienen como base la observación, la investigación, la inter disciplinariedad y la multi disciplianariedad. Los diseñadores entre sus habilidades más esenciales, deben ser consensadores: capacidad de entendimiento del total del problema y visión positiva y neutral, tener capacidad de análisis y síntesis, ser concluyentes y por tanto propositivos. El diseñador debe tener en cuenta las necesidades reales de la comunidad para la que crea, debe ir más allá de lo establecido proponiendo experiencias; debe comunicarse y rebasar lo comunicado en ese momento, debe focalizar para universalizar. Uno de los múltiples paradigmas que se discuten en el diseño contemporáneo se refiere precisamente al diseño de experiencias, y es en esta tendencia que las técnicas de investigación cualitativa se apoderan de la talacha del diseñador haciéndolo entrar en un periodo de trance del que sale victorioso con muchas más propuestas en unión conceptual, en contraposición con el famoso camino del diseñador tradicional al que se le prende el foco como si se tratase de una iluminación divina. Silvia Fernández en el artículo The Origins of Design Education in Latin America: From the hfg in Ulm to Globalization en el que hace un recorrido sobre las escuelas latinoamericanas de diseño, se exponen varios puntos fundamentales para la generación de esa amalgama conceptual de la que estamos hablando. Entre otras cosas expone que la experiencia del diseño es indispensable para la enseñanza del mismo y que ésta se encuentra sólo en una escala menor. La falta de profesores con renovación académica generan una inercia al proceso pedagógico que es opuesto a los principios de la Escuela Superior de Diseño de Ulm, Alemania. Aquí la mención de estos ideales escritos por Dieter Rams como principios que pueden aplicarse y adjudicarse hoy al diseño: “el buen diseño es innovativo, exalta la facilidad de uso del producto, posee calidad estética, vuelve comprensible el producto y evidencia los dotes de auto explicación, es discreto, es honesto, es resistente, coherente en los mínimos detalles, respeta el ambiente; el mejor diseño se convierte entonces en el mejor diseño posible”. En el modelo de las experiencias se debe incluir el respeto al usuario. Hasta aquí hay un acuerdo y aceptación de lo que se debe fomentar, en lo que no se está de acuerdo con la Escuela Superior de Diseño de Ulm es sobre la forma en estructurar el pensamiento en un todo cartesiano, muy racional. Pensamiento que dominaba completamente la teoría y la práctica, no existían las eventualidades, pero el devenir del mundo nos ha demostrado que no se puede seguir creyendo en ese paradigma. La situación actual del diseño, el hecho real en el diseño, debe ser su propio aporte a la teoría, su lenguaje y sus códigos actuales deben formarse sí con los fundamentos de la representación, pero mejor aún con la toma de decisión en las alternativas proyectuales. Aunque la Ulm es y seguirá siendo parte simbólica del campo, se debe renovar este pensamiento con el fin de adecuarlo a las necesidades de este tiempo. Por lo tanto, considero coherente plantear que el Diseño está posibilitado para ser interpretado por concepciones doctrinales compuestas y opuestas. El diseñador no debe asustarse de la riqueza semántica ya que su pluralismo es necesario y justificable. Debe ser consciente del problema, analizarlo, sintetizarlo y construirlo basado en fundamentos teórico prácticos. Por lo tanto son parte de las habilidades para el nuevo paradigma que el diseñador sea un intermediario cultural, que cree su propia definición y ponga en práctica sus habilidades, conocimientos y teorías (debe generar sus propias teorías). Debe posibilitar la significación y resignificación de conceptos a las nuevas necesidades. La formación del diseñador es importante para cualquier grupo social, empresa, organismo, rama o consecuencia. Las habilidades del diseñador consolidan la innovación y funden el pensamiento hacía la funcionalidad, productividad y acción por y para el usuario. A pesar de que el diseño no es un campo autónomo, se lucha por consolidarlo y mantenerlo fuerte en sus propias estructuras y devenir. La red de relaciones objetivas entre posiciones definidas por su ubicación en las estructuras particulares debe ser una lucha de la apropiación de un capital propio de conocimiento. El capital económico y social del diseño es enorme, el problema está en el capital cultural y simbólico, laguna evidente en el diseñador contemporáneo y que dificulta prácticas culturales coherentes y formales. La posición significativa de lo cultural y lo simbólico debe estar en el propio campo y no en uno prestado. Las autoridades en diseño insisten a los diseñadores en que se deben hacer “mejor las cosas”, es decir, no se puede seguir vendiendo al diseño como un simple creador de imágenes, vestimenta y objetos funcionales. Las necesidades de los seres humanos cambian, tanto en lo social como en lo cultural, el vivir en la aldea global requiere más que nunca de la comprensión y atención de los diseñadores. A los docentes se les pide enseñar modelos que funcionen únicamente para el propio campo y así obtener una formación más sólida en la praxis, los modelos que se han seguido por más de 50 años han establecido al diseño a planos secundarios para la tecnología y la innovación, esto no puede seguir sucediendo. Esto se debe, sin duda, al hecho de que hay poco debate sobre las propuestas pedagógicas innovadoras para el diseño y la formación de un campo más consolidado y formal en Latinoamérica. ¿Cómo educar a las próximas generaciones para hacer diseño integral? Los diseñadores deben formar parte de equipos interdisciplinarios y multidisciplinarios que respondan a necesidades reales y sociales desde y para el usuario. El diseño debe ser parte del desarrollo económico inmerso en los procesos de industrialización y comercialización en todos los niveles. “La globalización ha redefinido el perfil del diseñador. El mercado está dominado por la industria privada y los intereses del cliente, mismos que no son necesariamente definidos por intereses reales y aún menos por cuestiones sociales más amplias. La demanda requiere de la especialización, las normas son impuestas por la presentación de productos multimedia y de comunicación, marca, identidad corporativa, la diferenciación de productos, competencia, eficiencia, impacto, el prestigio y el poder son los argumentos que apoyan el diseño en la globalización”. (2006:Silvia Fernández) Las instituciones para la enseñanza del diseño desde la década de 1960 han tratado de mantenerse al día a las imposiciones de la nueva demanda cíclica global; en general, la investigación académica se conduce a una teoría repetitiva, separada de la práctica del diseño; en este contexto, en general el diseño es visto y traducido como un asunto menor, subordinado a la producción teórica que fomenta: una teoría sin práctica o una práctica con teoría no asimilada. Por otra parte, hay que tomar en cuenta que desde los años cincuenta, principalmente, el diseño ha estado condicionado por las necesidades de una sociedad de consumo cada vez más voraz, lo que ha implicado, por un lado, su desarrollo acelerado, pero por otro una limitante en el desarrollo de las posibilidades creativas de los ejecutantes. Si bien es cierto que el diseño ha estado presente en la propaganda política e ideológica de todas las tendencias de pensamiento en el último siglo, ha sido dentro del capitalismo en donde ha encontrado un mayor nicho de desarrollo. Este vertiginoso avance en las ciencias comunicativas en general y en el diseño en particular, ha estado ligado a su vez al avance tecnológico siendo esta una herramienta fundamental que ha incidido en las conductas de las distintas comunidades. Tal y como describía Walter Benjamin en su tesis de filosofía de la historia, refiriéndose al pueblo alemán y su entrada a la tecnificación y por tanto al supuesto progreso, “nada ha corrompido a la clase trabajadora alemana, como la idea de nadar a favor de la corriente. El desarrollo técnico era el sentido de la corriente con la cual creía estar nadando. A partir de ello, no había más que dar un paso para caer en la ilusión de que el trabajo en las fábricas, por hallarse en la dirección del progreso técnico, constituía de por si, una acción política”. Las sociedades contemporáneas, no hay que olvidarlo, están determinadas por su economía, y ello, le afecta de manera directa a todas las ciencias, campos o disciplinas, el diseño no ha estado exento a ello, por el contrario se ha visto motivado en su desarrollo. El diseñador contemporáneo por su parte, como se mencionaba antes, al vivir en este ambiente, ve limitada su creatividad, debe responder a distintos roles que le impone una sociedad de consumo, por ello, el cultivarse visual, técnica y socialmente son cuestiones limitadas para el trabajador común del diseño. El papel que juega la academia, es pues, pieza clave en la generación de formas de pensamiento, formas que en la actualidad responden a la alimentación de un sistema que nos condiciona y para el que el ser pensante, el ser cultivado, es visto como una amenaza. La academia debe regenerarse entonces, no solo en su actualización sino también en las formas de enseñanza-aprendizaje que se dictan en las aulas. El cambio que se ha generado en el diseño tiene que estar basado en la comprensión del mundo actual, el consumo de imágenes masivas y otras acciones que suceden en el campo no lo representan ni lo legitiman. Aún hay mucho por hacer, las disposiciones que vamos adquiriendo conforme vivimos en sociedad son inconscientes en la mayoría y dependen completamente de la ubicación que tengamos en él. El establecimiento de fronteras y reglas definidas, las condiciones académicas y de producción son acciones pedagógicas internas que deben otorgar las condiciones históricas, materiales y objetivas para legitimar las instancias del diseño y así construir un campo autonómico, el Diseño ensimismado. Hasta ahora hemos visto la problemática que atraviesan diseño y diseñador contemporáneos tanto en la práctica como en las carencias que viene arrastrando la academia desde hace ya, varias décadas. Pero ¿hacia dónde se perfila el campo del diseño de seguir en estas circunstancias?, ¿cuál es el rumbo que debe tomar?, ¿quién debe determinar el devenir de este campo? Primero debemos entender que el tema del diseño no está dado, sino que se crea a través de actividades de la invención y la planeación por procedimientos que se consideren útiles para caracterizar al diseño. Se debe incorporar intereses y valores competitivos, diferentes extensiones del conocimiento, patrones inteligibles humanísticos, y una dimensión inherentemente retórica ya que deben de estar dotadas de habilidades poéticas y artificiales abiertas a un pluralismo sistemático. Ya no hay cabida para que sea el cliente quien defina las formas de creación e interpretación mediadoras de la cultura, debe ser el diseñador que a través de la investigación del usuario y de la interpretación sofisticada de éste debe imponerse en la creación y la invención de conductos productivos y de industria, así como de los sociales y políticos. El gran objetivo es que éste pueda verdaderamente satisfacer las necesidades planteadas inicialmente en su contexto global y que éste se proclame en su poderío innovador. En palabras de Richard Buchanan “los diseñadores deben ser curiosos e inventivos más allá de los límites de la especialización, debe juzgar cuáles de sus construcciones son viables, observar las circunstancias y condiciones que están determinadas, deben ser capaces de participar con otros, incluir a especialistas técnicos de muchas áreas en los procesos de toma de decisiones durante todo el proceso de diseño, deben ser capaces de evaluar el valor del diseño en el usuario y en la sociedad”. Son esclarecedoras las palabras de Buchanan al decir que “el diseño es el arte de darle forma a los argumentos sobre el mundo artificial o creado por el ser humano, argumentos que pueden llevarse a las actividades concretas de la producción en cada una de éstas áreas, con resultados objetivos que al final son juzgados por los individuos, los grupos y la sociedad”. BIBLIOGRAFÍA Backman Mark. Las raíces de nuestra sofisticación. Del libro Sophistication: Rhetoric and the rise of self consciousness. Ox Bow Press. Woodbrige, CT. 1991. Benjamin Walter. Tesis de filosofía de la Historia. Angelus Novus. Barcelona. 1971 Buchanan, Richard. Retórica, Humanismo y Diseño. Design Seminar1. Fernández, Silvia. The Origins of Design Education in Latin America: From the hfg in Ulm to Globalization. Design Issues. Volumen 22. Number 1. Winter . 2006 González Pedrero, Enrique. Otro estado, otra cultura. Revista de la Universidad de México, núm.101. Julio 2012. López M.Javier. Diez Principios para un buen diseño según Dieter Rams. Revista Zona. No. 2; 2007. Press, Mike y Cooper Rachel. El diseño como experiencia. GG Barcelona. 2007. Simón Sol, Gabriel. Compilador. +de 100 definiciones de diseño. UTEM.UAM-X. 2009.

martes, 15 de mayo de 2012

Feliz día Maestros, En un país en el cual la educación está por debajo del promedio mundial, donde el nivel superior dista mucho de tener calidad para el progreso; la ignorancia y el desempleo son puntos clave en nuestro desarrollo, mientras esto pasa los maestros mexicanos marchan por sus derechos el 15 de mayo, los incoherentes maestros gritan por las avenidas bloqueando los derechos de los demás. Entiendo mis derechos como decente y clamaría por ellos a gritos pero algo no cuadra. La educación es el remedio a todos los problemas de un país, palabras sabias y dicharacheras que he escuchado toda la vida, crecí entre los valores de la educación, parafraseando a los grandes de la educación en México: valores c con tono serio y profundo: como la honestidad, la libertad de cátedra (expresión), el respeto al derecho ajeno, entre muchas otras. No logro ver estos valores en la educación de mi país, México es un país ignorante, mediocre y pachanguero procastinado para tomar las cosas en serio. Sé que somos trabajadores por oficio, pero muy pocos por convicción disciplinaria. El otro día en el mercado, las marchantas platicaban de los maestros y sus hijos, la conclusión fue: si hay Maestros huevones, hay alumnos huevones. -Seguro que sí. Mis palabras fuertes pueden ser confundidas, yo respeto mucho a México y lo que digo no es por falta de amor a la patria, este país es debil porque su educación es débil. Se le puede echar la culpa al gobierno, a los políticos, a los funcionarios de la cultura y de la educación, a Elba Esther/(maldita),a los alumnos, a los maestros. He visto como para muchos de los que ofrecemos educación en este país se ha vuelto un camino fácil, para los docentes aclarando de una vez por todas, sí te queda el saco úsalo; excluyo con decoro y por mucho respeto al área administrativa y excomulgo a los burócratas que meten el freno a sus instituciones. El punto es, la educación es debil, muy frágil y no puede ni debe festejar nada, aclama por tus derechos cuando los merezcas, el día que este país mejore por su educación entonces festejemos. Maestro: estudia y prepara tus clases, acumula paciencia y tolerancia, bájate al nivel de tus alumnos o en tales casos sino estás a la altura retírate, escucha y repite todas las veces que sean necesarias, trabaja por el respeto y cariño de tus alumnos, no mientas en clase, y sobre todo ama lo que haces. Mtra. Daniela Medina Nieto

miércoles, 13 de julio de 2011

EL ART TOY COMO JUGUETE: SIGNIFICADO, VALOR Y DISEÑO.


El juguete y el juego son los propósitos de este ensayo. El juego como parte de la cultura humana, el juguete como la materialización de la actividad lúdica en diferentes etapas de la vida. En la niñez los juguetes son un factor de conocimiento, formación, entrenamiento, interacción y experiencia del mundo; el niño ensaya jugando, rectifica y crea su propio mundo, con un juguete a su lado. Aparentemente en la etapa adolescente los juguetes son marginados en su uso, evidencia de la incorporación del hombre al “mundo real”. “En la fase adulta los juguetes adquieren un valor simbólico, son admirados y conservados porque absorben atributos psicológicos y complejidad.” (Caillois, 1986)
Los juguetes son objetos, instrumentos materiales que van más allá de ser simplemente formas animadas o estáticas, éstos han sido diseñados desde los albores de la humanidad con diferentes significados y simbolismos; objetivos, reglas, características y fines dentro de las categorías fundamentales del juego. Los juguetes son objeto de intercambio y consumo constante; transmiten, crean emociones e imaginarios individuales y colectivos, son muestra de virtudes y defectos, hábitos y preferencias como reflejo de una cultura. El juguete es el instrumento del juego, en el cual a través de él, juega su propio artilugio. “Los juguetes son la metáfora de los valores colectivos de la sociedad en un contexto determinado.” (Bejamin: 1989)
El juguete al ser susceptibles de coleccionismo entendido éste “como una forma de pensar y concebir relaciones significativas entre objetos, y de éstos con el mundo o el contexto social al cual pertenecen” (Pinillos: 2007) Estas colecciones simbólicas serán la vía que proporcionarán resultados a cuestionamientos de forma y contenido semántico del juguete. Una variedad de cosas visibles, imágenes circundantes, alrededor del juguete, en 2 y 3 dimensiones: significativas, productivas y de consumo como parte de la dimensión social y cultural.
Por lo tanto ya que los juguetes tienen un valor simbólico con atributos psicológicos y complejidad, son metáfora de los valores colectivos de la sociedad en un contexto determinado, creando así una multiplicidad de cosas visibles, evidencia de dimensión social y cultural de consumo en la vida cotidiana.
La mayoría de los juguetes han sido creados con un mensaje obvio y obtuso: muñecas para las niñas y que éstas aprendan un rol, soldaditos o figuras de acción para los niños; y así pasando por las Juanitas Pérez y el trompo, la Barbie y G.I. Joe, y debates sobre los valores de los juguetes: el balero VS la Barbie. Los mensajes intencionales de comunicación llegan a un usuario que hace una primera y rápida lectura a través de signos, códigos y estructuras sociales, con una lectura superficial del juguete a través de su cultura inmediata de consumo, sin indagación profunda pero perdurable en la memoria. Esquemas típicos y estereotipos del pasado.
Los juguetes en susceptibilidad de análisis de significación son los llamados Art Toys o Juguetes de vinil y juguetes de diseñador (designer toys), entre los nombres más comunes en español. También se puede oír hablar de ellos como los Nipomochos, mexicanismo proveniente de la palabra en japonés “juguete japonés”, con una lectura fonética Nippon no omocha. En esta lectura se llamarán Art toys.
Los Art toys son juguetes con nuevos significados, con contenidos multiculturales que ciertamente señalarán predilecciones, cánones de una sociedad con influencias y gustos a los estilos; demostrándose en hábitos y hegemonías de significados particulares, siempre desde el medio globalizado y la cultura visual: “Una historia de las imágenes poniendo énfasis en el lado social de lo visual” (Guarsch, 2003)
Es importante catalogar la historia del movimiento Art toy en México, para la obtención de imágenes como patrimonio gráfico. ¿Qué y cómo son, qué significan, dónde se hacen en México? ¿Cuál es su discurso y visualidad? Los juguetes y las imágenes que generan el movimiento Art toy “como práctica cultural cuya importancia delata los valores de quienes las crearon, manipularon y consumieron” (Moxey, 2003) Según el Diccionario de la Real Academia Española, visual es lo concerniente a la vista como herramienta o medio para ver. Visualidad es el efecto sugestivo de los objetos seductores que también pertenece a la vista. Por tanto, no debemos confundir visual con visualidad, pues el primero es el medio y el segundo el efecto que produce la utilización de los ojos y se desarrolla con la experiencia, porque consiste en reconocer y percibir algo que ya ha filtrado el órgano de la vista. Los objetos tienen visualidad cuando una información se explica mejor por iconos, percibidos por la vista especializada y educada para recibirlos.
¿Cuál es el significado, valor y diseño de los Art toys mexicanos contemporáneos? Mis preocupaciones como diseñadora y docente han radicado siempre en el significado y quehacer de las imágenes del diseño, ¿son estos juguetes un factor visual a través del cual se enunciarán registros psicológicos y tecnológicos, por medio de los cuales se podrán distinguir comportamientos en la producción y el consumo?
Un estudio en el que convergen la significación, valores, estereotipos, patrimonios gráficos y mediatización a través del juguete y de las imágenes incluyentes del movimiento Art toy, realizados por diseñadores, ilustradores, artistas gráficos y textiles. Sumar así la serie de mediaciones que se producen entre el sujeto (el diseñador) y el Art toy , para activar una acción semántica de desciframiento, decodificación e interpretación.
Este estudio es de significación y valor de los Art toys desde el diseño, la apreciación de significados culturales en estos juguetes significaría asumir una noción semiótica de la representación. Requiriendo hacer un estudio de los procesos de producción, sus contenidos y estructuras, significados más conductuales, símbolo de emociones, preferencias y acciones a diversos niveles. “Discurso semiótico por el que cada obra contribuye a estructurar el entorno cultural y social en el cual está localizada” (Guasch, 2003) Por lo tanto se pretende connotar en las estrategias de producción y de consumo los valores de estructuras mentales.
Describir los valores de estos juguetes a través de ellos mismos y sus imágenes, dentro de realidades tangibles en el diseño. Alcanzar una cosmovisión estructurada bajo el pensamiento del diseñador, observación de pasos, genéricos y desiguales en esa estructura de producción y consumo. Puntos clave entre proyectación y estrategias en el diseño.
El valor de uso de los Art toys está en la colección y en el arte. El intercambio de plusvalía y originalidad (único en su clase) los caracterizan, por lo tanto son creados desde un mensaje confuso, con condiciones, valores, estereotipos, influencias, significaciones complejas desde y para la disciplina.
Estos juguetes son realizados por diseñadores gráficos – industriales – ilustradores - colectivos de artistas plásticos contemporáneos. El movimiento de 27 años de vida está creciendo y dejando evidencias de un nuevo mensaje. El movimiento de Art toys es autóctono de la cultura subterránea Otaka en Tokio, Otaka es un movimiento urbano con características e influencias del graffiti, el pop art, el cine Kaiju (Godzilla y King Kong), Star Wars, además de los juguetes de combate modernos como G.I. Joe. La tendencia incluye a la ilustración y a la moda textil (street wear design) como amalgama conceptual. Se difundió mundialmente a través del mundo del cómic o grandes marcas como Nike o MTv. Llegó a México 16 años después de su creación, entrado el milenio hace once años, hoy en México al igual que en Tokio, los Art toys se hacen en la cultura urbana y desde el mundo del diseño y sus diseñadores.
Los materiales en los que se elaboran los Art toys: en primer lugar está el vinil, seguido de la tela y el papel, éste último con el plus “hágase uno mismo” convirtiendo una imagen plana a un objeto tridimensional: un juguete tridimensional de papel. Los metales, maderas y las telas como tradición histórica se han impuesto entre sus materiales de manera secundaria, pero los hay también de resinas horneables e incluso plastilinas epoxicas. El proceso de producción generalmente es termoformado de vinil e inyección del plástico.
Se distribuyen y consumen desde colectivos de diseño, junto a los “objetos de y para diseñadores”, desde el 2006 comienzan a mostrarse en revistas y otros medios impresos, confirmándose como objetos de colección, su influencia y moda en la ilustración está presente y generándose.
Las fuentes secundarias del tema expresan que los Artoys se caracterizan por ser subversivos, punks y anarquistas a los procesos de producción, le apuestan a la expresión y a crear alternativas desde su comunidad por y para su propia identidad. ¿No será entonces este diagnóstico de significado y valor una respuesta a la tan buscada identidad del diseño en México? Pero volviendo a la tierra, habría que determinar si estos juguetes realmente están en una red sustentable de diseño cuestionando la congruencia de los postulados subversivos y alternativos, sobre todo en procesos de producción y consumo, ciclos que se derivan de imágenes procedentes de la sociedad del espectáculo y el simulacro.
La producción exigida de los Art toys es de ediciones limitadas modificando el valor de cambio del objeto, en la producción se realizan no más de 1000 piezas por juguete, la fabricación más larga es de 5000 piezas; entre las ediciones pequeñas (150-300) puede haber objetos únicos en su clase (plusvalía), los acabados de pintura muchas veces son realizados a mano o con plantillas stencil. La producción de estos juguetes es tema relacionado con políticas de representación y fetichismo.
En síntesis, la significación y estudio de los Artoys se definirá en el análisis del contenido de significados simbólicos y estereotipos, los valores en patrimonios gráficos, paradigmas y mediatización, estudios a partir del diseñador como creador y usuario, influencia y mentalidad del diseñador, reflexiones sobre la visualidad.
BASES TEÓRICAS
Para obtener una significación intrínseca, completa y profunda del Artoy como juguete mexicano contemporáneo hay que situarse a lado de multifactores contextuales y teóricos que ofrecen respuestas: agentes históricos, interpretativos, culturales, panópticos y del usuario, por mencionar algunas. Los juguetes tienen un origen, una finalidad, una sensibilidad de signo, un enfrentamiento cultural y un simbolismo a niveles de análisis. Sospecho respuestas de significación y sentido pero siempre ante un análisis.
En los estudios preliminares a la elaboración de este ensayo, los estudios del juego han sido inseparables de la lectura sistemática, incluyendo la manera en la que se construye el contenido y la forma de la argumentación del propio juego, pero desde ahora se aclara, éste no es un estudio sobre el juego o lo lúdico, únicamente se le considerará con pretensiones referenciales o contextuales para el juguete; el juego fungirá el papel que literalmente tiene en ciertos textos: la retórica del juguete. Jugar como valor específico del juguete, para que sea deseable, preferible, acuerdo o persuasión de jugar es una condición en la que no se comulga, la retórica está implícita. Pero entendiendo el juego como factor y manifestación de la vida cultural humana, como cualidad de acción y esencia pura del ser, sería imposible abstraerse de éste. Aún así un juguete si no es jugado, sigue siendo un juguete y per sé basta.
Las respuestas al análisis de significación y valor del juguete Art toy deben obtenerse a través de piezas e ilustraciones. Primeras conexiones lógicas: búsqueda de imágenes en la red, visita a coleccionistas y tiendas especializadas, hacer un catálogo de diseñadores, piezas e imágenes susceptibles de análisis.
La teoría retórica también puede dar respuestas de significado, implicaciones del juguete en características de función, carácter y estilo, de igual manera la forma en que se sienten, cómo se observan y cómo persuaden a partir de su materialidad en una sociedad de consumo.
Un posible análisis semiótico se vislumbra entre el camino teórico de significación a seguir, influenciado por los estudios visuales, éstos estudian las formas en las que el hombre ve y se representa, donde lo visual es un reflejo de un camino semiótico -sensorial como representación de lo sociocultural” (Guasch, 2003) Pero lo más interesante es que no se planteará alrededor de los valores específicos de un conjunto de prácticas y sus resultados, sino se pretende un análisis del conjunto de procesos mediante los que se efectúan socialmente los valores, ahí radicaría la congruencia de las producciones subversivas o alternativas.
Los estudios visuales o cultura visual tocan la puerta de la cuestión, sumando factores hacía un análisis postmoderno de significación, éstos, que en perífrasis más que en síntesis son: “los estudios visuales postulan la tesis sobre la producción de significado cultural a través de la visualidad” (Brea, 2005) entiéndase visualidad como la forma en que el ser humano ve las imágenes, “no dependiendo de las imágenes mismas sino de la tendencia moderna de plasmar en imágenes o visualizar la existencia” (Mirzoeff, 2003). Son estudios de cultura visual, concíbase ésta como el total de prácticas que producen visualidad –y las disciplinas que se ocupan de su estudio.
En la práctica esta investigación se englobaría entonces por un marco teórico multidisciplinario, permitiendo mezclar realidades. Análisis semiótico como estudio de la significado a través del juguete Art toy mexicano. Los estudios visuales proponen hacer un análisis semiótico -sensorial con dos escenarios básicos: “la constitución del imaginario colectivo con sus complejos procesos de producción y consumo en relación con la visualidad cultural, con la asignación por tanto de significados y simbolismos en los que se gestionan la identificación y diferencia… el segundo escenario son los procesos de socialización en relación con los imaginarios colectivos, con los actos de ver” (Brea: 2005) para finalizar con sistematización de imaginarios colectivos, organización de los procesos de producción y consumo. Sistematizar los significados y símbolos, una transcripción del índice o síntoma, en una organización de imaginarios colectivos, procesos de producción y consumo.
Por otro lado los estudios de iconología han sido una constante a las respuestas de significación de los juguetes e ilustraciones, pero contienen una fuerte contradicción ideológica con los estudios visuales que insisten en un cambio epistemológico radical al estudiar la imagen.
Sobre mis controversias teóricas en cuanto a cuáles o cuál es el método de análisis que llevaré a cabo, es una cuestión que dejo abierta y que se estructurará, supongo, en el primer año de la maestría.
“No es absurdo intentar el diagnóstico de una civilización a partir de los juegos que en especial prosperan en ella. En efecto si los juegos son factores e imágenes de cultura, de ello se sigue que en cierta medida una civilización, y en el seno de una civilización una época, puede ser caracterizada mediante sus juegos” (Caillois, 1986)
PROCEDIMIENTOS SISTEMÁTICO
El primer paso es hacer una selección y catálogo de juguetes e ilustraciones del movimiento Art toy mexicano representativo para poder tener imágenes susceptibles de análisis. Tarea que será afanosa pero no imposible. El criterio de selección dependerá del propio contexto: diseñadores y colectivos representativos, las piezas más vendidas, los más deseados. La accesibilidad a estas imágenes se hará por medio de trabajo de campo, visita a tiendas especializadas, colectivos de diseño y contacto con coleccionistas. Los diseñadores mexicanos Art toy incluidos en este estudio serán perseguidos para dar respuestas, el propio juego del protocolo estratégico de entrevistas me remonta a significados sobre metodologías creativas e interdisciplinariedad, además de propuesta verbalizada y mensaje semántico específico. Comenzar con un archivo, un patrimonio gráfico de los juguetes mexicanos del siglo XXI
Requeriré de un protocolo de entrevistas a distintos niveles para abrir limitaciones y muestreo, se debe indagar y establecer orígenes, conocer a personas y lugares para poder hacer análisis cuantitativo de las piezas y tomar nota sobre los proceso de producción y socialización. Hacer análisis de significación de las piezas e imágenes.
Establecer el significado y simbolización del objeto de estudio, al igual que los valores culturales resultantes, dentro del contexto de la ilustración mexicana de los últimos 10 años. Lo que se pretende es conocer las nuevas realidades o verificar los viejos estereotipos, estudiar los posibles patrimonios gráficos de mediatización significativa.
Todos estos caminos aún sin respuestas claras provienen de cuestionamientos para y sobre significados, lo enunciable y lo visible. Por mi formación coleccionista y amante de lo perdurable en la memoria, creo en los imaginarios colectivos, en la estructuración al fin de estructuras mentales determinadas con comprobados fines, incorporación de nuevos regimenes que se ven y se demuestran para un avance constante de mi disciplina.
Lectura y análisis, organización de identificaciones y diferencias. Síntesis. Tesis.
RESULTADOS
Método de significación para los objetos y las imágenes.
Resultados de significación y valor en el diseño de los Art toys a partir de un análisis.
Reflexiónes sobre la visualidad en México a partir de los juguetes Art toys y sus imaginarios colectivos.
BIBLIOGRAFÍA
Benjamin, Walter. La literatura infantil, los niños y los jóvenes. Letra e. 1989. Buenos Aires.
Bou, Louis. Toy Land. Monsa. 2009. Barcelona
Brea, José Luis. Estudios visuales. La epistemología de la visualidad en la era de la globalización. Akal Estudios Visuales. 2005. Madrid.
Caillois Roger. Los juegos y los hombres. La máscara y el vértigo. Fondo de Cultura Económica. 1986. México.
Chanquía, Diana. Los enunciable y lo visible. Punto de fuga. 1998. México.
Guasch, Anna María. (2003). Un estado de la cuestión. Estudios Visuales, 01.
Huizinga, Johan. Homo Ludens. Alianza Editorial. 1972. Madrid.
Mirzoeff, Nicholas. Una introducción a la cultura visual. Paidós Arte y Educación. 2003. Barcelona.
Norman, Donald. El diseño emocional. Paidós Ibérica. 2005. Barcelona.
Panofsky, Erwin. Estudios sobre iconología. Alianza Universidad. 1972. Madrid.
Vartanian, Ivan. Full Vinyl. The subversive Art of Designer Toys. Collins Design. 2006. New York

viernes, 11 de febrero de 2011

El origen de la música

La música no tiene ni principio ni fin. No importa cuán lejos miremos en el pasado, siempre encontraremos humanos haciendo y escuchando música. Nuestra antiquísima actividad musical está constituida como una función de la naturaleza viva, es tan antigua como la propia humanidad y está arraigada a nosotros; aunque no seamos capaces de hacer música siempre la necesitamos para agregarle sentido a la vida. Nos definimos a través de ella generación tras generación. Por más taciturnos que fuéramos siempre vamos a crear sonido. El sonido musical tiene acceso directo al alma. Inmediatamente encuentra en ella una resonancia porque “el hombre lleva la música en sí mismo” escribe Goethe.

Hay ennumerables hipótesis antiguas y modernas sobre el origen de la música, éstas otorgan sentido práctico a la historia, evolución y documentación musical. Hay tomos gigantes relativos a cada paso registrado en la historia de la música para el impaciente cerebro que oye.

La música existe desde siempre, por lo menos desde que el hombre colocó un cuerpo elástico sometido a una tensión y a un reposo dando lugar a alguna vibración sonora, el mundo de los sonidos son el objeto de la acústica y de la naturaleza musical. El lenguaje melódico fue construyendo sus reglas elementales poco a poco, los instrumentos se han ido perfeccionando por miles de años, igual que las representaciones gráficas o escritas.

La notación musical data de 3000 a.C. pero es más joven que la escritura o cualquier manifestación gráfica de la antigüedad; la música como expresión viva es una pompa exterior de manifestaciones musicales universales que viajan desde los misteriosos antiguos y mitológicos, hasta auroras boreales de fábula, poesía y gráfica de todos los tiempos, culturas, estilos, modas, razas, etc.

La fuerza sobrenatural que ha conseguido la música a través del sonido, del ritmo y las fiestas, danzas y combates de la historia del mundo, la otorgo a su estrecha relación con los seres míticos, la magia y la religión; lo sensorial y lo esencial. Lo sublime.

El hombre que no tiene música en su interior, aquel a quien la meditación no le sugiere dulces melodías, no sirva más que para traidor, ladrón, malévolo; la voz de su interior es lóbrega como la noche, su ilusión es árida como el Erebo. ¡No confíes en nadie semejante! ¡Escucha la música!

Shakespeare