martes, 20 de noviembre de 2012

Los Art toys: parte del pensamiento posmoderno


 La intención de inicio de la tesis de maestría que este documento precede es legitimar los juguetes de diseñador Art toy mexicano dentro del campo del diseño: localizar su práctica, conocer el proceso de diseño y producción, en consecuencia entender así el sentido significativo y cultural de estos objetos en el diseño contemporáneo y en consecuencia proponer una matriz de proyectación y evaluación para el diseño a través de la estructura productiva y conceptual de los juguetes de diseñador, su tópica y sentido.

Al avanzar en la investigación y en el aprendizaje de la maestría se ha podido apreciar que esta problemática forma parte del pensamiento posmoderno; dentro de los paradigmas del diseño gráfico de la posmodernidad que propone Rick Poynor, en la cual sí se encontraron lugares de origen y espacios de comunión entre las prácticas y las posibles teorías del diseño de Art toys, cabe mencionar que resultó ser una tarea fácil de encajar.

Como antecedente, el movimiento de Art toys es autóctono de la cultura subterránea  Otaka en Tokio a finales de los años noventa, Otaka es un movimiento urbano con características e influencias del graffiti, el pop art, el cine Kaiju (Godzilla y King Kong), Star Wars, además de los juguetes de combate modernos como G.I. Joe. La tendencia incluye a la ilustración y a la moda textil (street wear design) como amalgama conceptual. Se  difundió mundialmente a través del mundo del cómic o grandes marcas como Nike o MTv.  Llegó a México 10 años después de su creación entrado el milenio, hoy en México al igual que en Tokio, los Art toys se hacen en la cultura urbana y desde el mundo del diseño y sus diseñadores; el movimiento es ahora un movimiento global  en la cual sus representantes desaparecen cómodamente la borrosa línea entre el Arte y las mercancías de producción masiva mezclando intersticios sobre ellas, primera sospecha posmoderna; los diseñadores juegan con personajes de caricatura reconocibles para la cultura de masas y la cultura popular, colocándolos en los museos como piezas artísticas y colocándose en el mercado de la plusvalía gracias a su característica coleccionable, sus ediciones limitadas y la originalidad en el mercado.

Estos juguetes en su estética “monstruosa” y animal disuelven los arquetipos autoritarios de los típicos juguetes por géneros que se desarrollaron en los años 60 como la famosa muñeca Barbie; no hay un sólo modo de representación en estos juguetes, de hecho hacen posible la personificación del producto por parte de los usuarios; no hay términos absolutos en sistemas totalizadores, no hay valores o soluciones universales, son un modo de contravenir las normas, son una paradoja aparentemente sin sentido que lleva consigo la cultura de consumo como bastión, como referente de autoridad y como instrumento de seducción, el diseño se propaga en estos objetos como una expresión “artística” autónoma donde el diseñador expone su opinión y tiene sus propios recursos y terminología, todo lo anterior y lo que desarrolla en este ensayo concuerda con los postulados posmodernos.

Los juguetes Art toy llevan consigo un mensaje confuso: por un lado son un producto aparentemente inútil con su origen en los fines coleccionistas, con valores de contemplación; la función en la personificación o customización es el cambio constante que generan las tendencias, el ciclo de la moda y el consumo masivo, se crean los deseos implantando nuevas series cada año con piezas únicas de creación independiente, manifestando al diseñador como autor. Existe la dualidad y tensión en la estructura conceptual y productiva, de inicio es una práctica diseñística por seguir su formación y metodología, el movimiento tiene su origen en el Diseño y no del Arte, pero, y he aquí la contraparte, claramente trasciende con objetivos que deben ser analizados pero que denotan el propósito de brincar la línea marcada en el tiempo entre Diseño y Arte; con un afán dice Ellen Lupton de controlar los medios de producción a través de las capacidades del diseñador pero con un poder limitado en la práctica, de ahí nace la ambición de ser autores. Y aunque Lupton desacredite el proceso de producción del diseñador como autor, proponiendo un método más cercano a la profesionalización del diseño: el diseñador como productor basado en el modelo de autor como productor de Wlter Benjamin. Por su parte Poynor  defiende la postura autoral, o por lo menos no la sataniza. En este ensayo se decide tomar partido por Poynor, justo por la complejidad que cargan los juguetes Art toy, que como dice Poynor, tienen su punto de origen en la propiedad y autoritarismo del autor (tan criticado por Lupton, supuestamente porque este origen recae más en una catarsis artística que en un objetivo problemático y competitivo de diseño) pero  Poynor hace un cierre magnífico de crítica al mundo de las entidades corporativas que ocultan sus actividades internas de la mirada pública escondiendo al autor, cerrando el camino del lector a no explorar, experimentar y cuestionarse el mundo de un modo intenso, abierto, y en definitiva más participativo. Justo lo que necesita el campo del diseño en estos momentos para desarrollarse en su totalidad práctica para crear su propia teoría dentro de un pensamiento de diseño más estricto y cercano a la verdadera práctica, hipótesis que obviamente se tendría que corroborar.

El Art toy es claramente un ejemplo de diseño de autor posmoderno aunque se pueden encontrar menores coincidencias, en orden de importancia, en los paradigmas de apropiación, el tecnológico y por ultimo de oposición. En palabras posmodernas el autor de Art toys expresa la visión del mundo individual, con el objetivo de explorar nuevos recursos y establecer una dimensión retórica del diseño que cambie el gusto del lector contemporáneo; son muñecos que cargan un mensaje en el que se rompe la linealidad tradicional del objeto juguete, se está variando el ritmo conceptual del objeto: generalmente ni entran a la cultura del juego, no son para jugar. El juguete entra al mundo del adulto, los Art Toys sólo están ahí inmóviles, son objetos de compañía,  decoración y coleccionismo.

Existen varias contradicciones en las cuales se reflexiona a continuación: los Art toys son juguetes que se consumen por diseñadores adultos o usuarios participativos del campo del diseño y la gráfica a mayor y menor escala, se postulan supuestamente sobre contextos ideológicos hacía la crítica del servicio del diseño al consumo masivos, se llaman “subversivos”, en origen, a la producción del consumo, pero las ediciones limitadas de estos juguetes han alcanzado una plusvalía que definitivamente cae y pertenece a una sociedad consumista o al ideal de pieza única artística con un valor único en el mercado, aunque estas piezas son minoritarias y sólo pocos autores recaen en ese contexto, en general sería una crítica nada congruente;  la práctica de los Art toys retrocede por apropiación a la vanguardia Pop y de ahí proviene la nostalgia por   legitimar su práctica, una práctica que no es vanguardista sino que proviene del pensamiento posmoderno.
Este documento que como se mencionó anteriormente precede a una tesis de maestría que en términos generales pretende determinar la apropiación de clichés fijos y admitidos como esquemas formales o conceptuales en el Art toy mexicano: categorías,  de las cuales se sirvieron los diseñadores con más frecuencia para diseñar Art toys. Y así describir los valores de estos juguetes y sus imágenes a través de ellos mismos,  dentro de realidades tangibles en el diseño. Se pretende entre otras cosas alcanzar una taxonomía estructurada bajo el pensamiento del diseñador por medio de los significados que crea y en los que cree, sus signos, iconos y tópicos; así como realizar una bitácora de observación de pasos y producción, genéricos y desiguales en esa estructura de fabricación y consumo. Puntos clave entre proyectación y estrategias en el diseño.
Algunos de los elementos hasta ahora mencionados coinciden con el pensamiento posmoderno propuesto por Poynor, en los Art toys existe la complicidad de estos objetos con la cultura dominante de consumo masivo, aunado a esto, la Alta y baja cultura se mezclan como híbridos, los diseñadores utilizan sus juguetes e imágenes para infiltrarse en un público más amplio que el del mundo del Arte, pero siguen ofreciendo exposiciones en espacios museísticos contemporáneos, muchos de los diseñadores más reconocidos del movimiento Art toy son miembros activos en las comunidades del Arte comercial ofreciendo un discurso en el que se determinan como artistas con formación desde el diseño. Están funcionando dentro la tradición del Arte Pop y la revitalización de la figuración contemporánea, son un claro ejemplo de la conformación de un campo artístico repetido y por apropiación: el Arte Pop,  han pasado la línea entre Diseño y Arte, legitimando los productos perteneciente a la cultura popular dentro de los espacios de la Alta Cultura. El público experto en la cultura de masas y de estos juguetes le han dado un valor de autenticidad y han abierto las puertas del campo artístico al diseño.
El movimiento de Art toys tiene una red social en movimiento constante, pujando por las diseños y piezas,  sigue  acumulando y generando bienes materiales y de intercambio con alto valor en el mercado de coleccionistas.

Este ensayo ha establecido puntos clave de generación y consecuencia del Art toy dentro de los paradigmas posmodernos, por los cuales se establecen como modelo del pensamiento posmoderno, el Art toy tiene lugar es esta época y con los valores intrínsecos que lo acompañan.

En sentido estricto “los juguetes son objetos, instrumentos materiales que van más allá de ser simplemente formas animadas o estáticas, éstos han sido diseñados desde los albores de la humanidad con diferentes significados y simbolismos; objetivos, reglas, características y fines dentro de las categorías fundamentales del juego: crear cultura” (Huizinga: 1972). Por otra parte los juguetes son objeto de intercambio y consumo constante; transmiten,  crean emociones e imaginarios individuales y colectivos, son muestra de virtudes y defectos, hábitos y preferencias como reflejo de una cultura. El juguete es el instrumento y figura del juego, en el cual a través de él, juega su propio artilugio. “Los juguetes son la metáfora de los valores colectivos de la sociedad en un contexto determinado.” (Bejamin:  1989)

Los Art toys son juguetes que problematiza el significado y abren camino a  la interpretación, otro indicio posmoderno. Comunican la ambigüedad y la complejidad del sistema desde una subcultura, como una herramienta de comunicación suburbana. Lo hacen con gestos grandes y animosos, entusiastas y alegres. Su estrategia es la  transformación y permutación de características caricaturizadas, medio humanas y medio animales, con el objetivo de proporcionar imágenes de nuevos híbridos entre humano/animal que son vagamente reconocibles y familiares. A pesar de que estos personajes son reconocibles y accesible para todos, en última instancia, sirven y critican a la cultura de consumo contemporánea, que los crea y utiliza para otorgar significados dentro del diseño y del Arte como parte de una libertad y de una experimentación que cae en la tradición vanguardista únicamente como referente de melancolía moderna, pero que contiene una gran carga comercial y kitsch en su contenido conceptual y simbólico, que en definitiva son productos del posmodernismo.

El campo donde opera el Art toy funciona dentro del diseño y dentro del Arte: en la práctica del diseño se ve el origen, la metodología y muy poca funcionalidad que  algunos de los productos tocan en diversas aplicaciones y accesorios, pero que en definitiva es una práctica realizada por diseñadores que saben construcción de personajes, extrucción, modelado y animación, entre otras competencias diseñísticas;  otros  Art toys tocan el campo del Arte validado éstas a través de las mismas prácticas artísticas. El campo de los Art toys funciona dentro de las ediciones ilimitadas obteniendo así un juguete único en su serie, manipulando así el valor simbólico de la originalidad y la exclusividad. La funcionalidad de estos objetos raya en el coleccionismo y se convierten en objetos de culto.

Estos juguetes han cambiado el ideal tradicional estético del juguete, el juguete opera ahora y se valida en prácticas artísticas muy parecidas a las de Andy Warhol en su repetición iconográfica de símbolos populares, o en la introducción de objetos que están fuera de un determinado campo artístico insertados en éste porque sí, como lo hizo Marcel Duchamp, ¿pero en esta época estos objetos confrontan valores, se ponen en  oposición atacando al orden, mostrando una choque dispar de normas y reglas? ¿es válida la necesidad simbólica del diseño por validar sus objetos en campos artísticos?
La crisis del diseño “quinta parte” (sarcasmo), expresándola a través de sus productos inútiles y efervescentes, son la cultura de la no resistencia, de clichés retóricos con significado arbitrarios y posiblemente sin fundamento, evidencia de Pastiche posmoderno: mirar al modernismo; del poco compromiso de los diseñadores por reescribir su propia tradición y dejar huella del verdadero potencial del diseño y no de la mitad de sus capacidades, siguen apropiándose éstos desde el contenido genérico  equivocado: la tradición o la mezcla.

Estos hermosos juguetes personificadotes del mundo los que serán huella de nuestro pensamiento en complicidad con el marketing y la cultura de consumo, con sus limitaciones operativas y reglas propias; en los cuales la importancia debería recaer en la necesidades y los usuarios ¿por qué los usuarios- diseñadores tienen la fuerte necesidad  de la personificación retórica y enmascarada, trasciende lo infantil sobre el adulto, utópicamente podrían ser la resistencia desde el diseño que busca una transformación política y cultural en los objetos, suena muy fantástico y casi frenético. Sería más útil saber qué objetos tienen un uso sostenible aplicado desde el diseño, pero por ahora simplemente se intenta contextualizar a estos pequeños juguetes dentro del pensamiento posmoderno, lo que ocupará después será la estructura, tópica y pragmática.

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1 comentario:

  1. Hola buen día, mi nombre es Alejandro Asahel Frías, actualmente soy estudiante de la Licenciatura de Relaciones Comerciales del Instituto Politécnico Nacional de México.

    Me agradó demasiado el prefacio de tu tesis de maestría, ¿no tendrás una copia electrónica de esa tesis que nos puedas compartir para poder leer todas tus ideas, hipótesis y conclusiones acerca de la cultura de los Art Toys?

    Mi facebook es Asahel Kinfrie, por si la respuesta es favorable puedas agregarme.

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